Swoboda twórcza autorów gier komputerowych w świetle najnowszego orzecznictwa amerykańskiego
W ostatnim czasie zapadły trzy bardzo ciekawe werdykty sądów amerykańskich, dot. różnych aspektów korzystania własności intelektualnej należącej do osób trzecich w ramach swobody twórczej.
Abstrakt
- Wyroki te mogą potencjalnie stać się fundamentalne dla utrwalenia się linii orzeczniczej sądów amerykańskich w zakresie postrzegania prawa autorskiego we współczesnych grach. Nie można natomiast uznawać ich za źródło generalnych zasad, ponieważ dotyczyły bardzo konkretnych i specyficznych stanów faktycznych, a same wyroki mogą zostać zaskarżone do wyższej instancji. Wpłyną one zapewne na ostudzenie zapału procesowych pieniaczy, którzy będą chcieli spróbować skorzystać z finansowego sukcesu danej gry i bezpodstawnie domagać się gratyfikacji za użycie ich „wizerunku”, jak np. swego czasu próbowała to zrobić Lindsay Lohan przeciwko Rockstar Games.
W ostatnim czasie zapadły trzy bardzo ciekawe werdykty sądów amerykańskich, dot. różnych aspektów korzystania własności intelektualnej należącej do osób trzecich w ramach swobody twórczej. W pierwszym z orzeczeń sąd nowojorski orzekł, że Activision (2K Games) może powołać się 1. poprawkę do Konstytucji Stanów Zjednoczonych przy wykorzystaniu znaku towarowego HUMVEE w serii Call of Duty, pomimo sprzeciwu właściciela znaku AM General, zarzucającego deweloperom fałszywą reklamę. W drugiej ze spraw, ponownie triumfowało 2K Games, które obroniło stanowisko, że umieszczenie tatuaży na wirtualnych wizerunkach koszykarzy NBA stanowi przejaw dozwolonego użytku (fair use). Natomiast sprawa Epic Games przeciwko Pellegrino potwierdziła, że naśladownictwo ruchów tanecznych w grach komputerowych nie stanowi naruszenia własności intelektualnej osób trzecich. Opis spraw poniżej.
1. AM General v. 2K Games
W pierwszej ze spraw sąd badał możliwość wykorzystania chronionego prawem własności intelektualnej sprzętu wojskowego w grach, aby możliwie najbardziej realistycznie odwzorować konflikty wojenne. W 2017 r. AM General, który jest wyłącznie uprawniony do korzystania ze znaku Humvee pozwał wydawcę gry Call of Duty, twierdząc, że gracze są wprowadzani w błąd i pozostają w przeświadczeniu, że AM General udzielił licencji na korzystanie. Activision odparło ten zarzut, powołując się na konstytucyjną 1. poprawkę, gwarantującą możliwość umieszczania prawdziwego sprzętu wojskowego w grach wojennych. Pełnomocnicy wydawcy podnieśli także, że powoływanie na znak towarowy, aby kontrolować czyjś proces twórczy jest „niebezpieczne w każdym wypadku”, a już szczególnie w przypadku pojazdu wojskowego, finansowanego przez amerykańskich podatników przez ostatnie 30 lat.
Przechodząc do oceny merytorycznej, sędzia George Daniels stwierdził, że gra przeszła tzw. „Rogers test” (wypracowany w amerykańskim orzecznicwie test mający na celu ustalenie granice swobody w korzystaniu ze znaków towarowych w twórczości artystycznej). Sąd potwierdził, że twórcy mogli oczywiście stworzyć grę bez użycia spornych pojazdów, lecz ich obecność znacząco zwiększa realizm rozgrywki i wykracza poza reklamowe prezentowanie marki Hummer. W orzeczeniu podkreślono, że „obranie pogłębiana realizmu jako celu artystycznego, usprawiedliwia obecność tych pojazdów w grach o współczesnych konfliktach wojennych, bowiem niewątpliwie zbliża do tego celu.”
2. Solid Oak Sketches v. 2K Games
Kolejne zwycięstwo procesowe wydawcy dotyczy szeroko omawianej w mediach sprawy naruszenia praw tatuażystów, odpowiedzialnych za prace utrwalone na ciałach gwiazd NBA, m.in. LeBrona Jamesa. Sąd uznał, że twórcy gry NBA 2K nie naruszyli praw autorskich twórców tatuaży poprzez ich umieszczenie w grze. Skuteczne było powołanie się przez 2K Games na szereg instytucji prawa autorskiego, m.in. dorozumiane udzielenie licencji, dozwolony użytek (fair use) oraz rzadko skuteczną zasadę de minimis (użycie chronionych treści w znikomym stopniu).
Tatuażyści posiadając prawa autorskie do tatuaży gwiazd NBA (z ich usług skorzystali Lebron James, Kenyon Martin i Eric Bledsoe), w pozwie z 2016 r. zarzucili wydawcy gry bezprawne korzystania z ich prac. W toku samego postępowania uzyskano stanowisko Lebrona Jamesa, który był przekonany, że zwyczajnie „mam prawo udzielać zgody na korzystanie ze swojego wizerunku innym podmiotom na potrzeby gadżetów, do wystąpień telewizyjnych i innych przejawów pracy twórczej, np. do gier komputerowych.”
Sąd podzielając stanowisko 2K Games wskazał, że „żadna okoliczność nie pozwala na potwierdzenie argumentu, że sposób przedstawienia tatuaży w grze jest analogiczny do ich sposobu prezentacji w świecie rzeczywistym.” Sędzia Laura Taylor Swain podkreśliła, że „tatuaże pojawiają się w grze jedynie na graczach, którzy je posiadają, czyli na trzech z ponad czterystu dostępnych zawodników. Faktem bezspornym jest to, że w ramach statystycznej rozgrywki nie pojawią się w niej zawodnicy z tymi tatuażami, a nawet jeśli tak się stanie, sposób ich prezentacji sprawia, że są one małych rozmiarów i przyjmują formę szybko przemieszczających się obrazów umieszczonych na postaciach, pozostających w grupie innych zawodników. Ponadto, tatuaże nie znajdują się na żadnych materiałach marketingowych gry.”
Sąd dodał również, że podczas rozgrywki, która zawiera graczy ze spornymi tatuażami, nie jest możliwe ich realne zidentyfikowanie, bo ich wyświetlane są w stosunku od 4.4% do 10.96% ich rzeczywistego rozmiaru. Sam dynamizm rozgrywki także utrudnia ich dostrzeżenie. To wszystko sprawia, że powód nie był w stanie przekonać sądu, że użycie tatuaży w grze ma istotny wymiar i tym samym jest ono de minimis. Co więcej, domniemać należy, że tatuażyści udzielili zawodnikom niewyłącznej licencji do korzystania z tatuaży w ramach ich osobistego wizerunku, co nastąpiło przed korzystaniem z tatuaży przez wydawców gry. Podsumowując, twórcy gry poprzez porozumienia z NBA mogli korzystać z wizerunków graczy (włącznie z tatuażami), bo ci udzielili wcześniej licencji samej lidze koszykarskiej.
Ostatnim argumentem był ten, który pojawił się również w wyżej opisanej sprawie, czyli dozwolony użytek (fair use). Pomimo, że tatuaże stanowią wierną kopie oryginałów, cel ich rozpowszechniania jest inny od pierwotnego. Dodatkowo, deweloperzy chcąc stworzyć możliwie najbardziej realistyczny symulator koszykarskiej ligi NBA, będą dążyć do rzetelnego odwzorowania wizerunków poszczególnych zawodników. Cel ich użycia jest zatem zgoła odmienny od tego przyświecającego tatuażystom.
3. Pellegrino v. Epic Games
W ostatniej ze spraw, saksofonista Leo Pellegrino pozwał Epic Games za użycie jego popularnego „autorskiego” ruchu tanecznego w grze Fortnite. Epic Games mierzy się aktualnie z szeregiem powództw z tytułu korzystania z popularnych ruchów tanecznych w swojej grze [swoich praw przed sądem dochodzą również raper 2 Milly, aktor Alfonso Ribeiro, viralowy performer Russell Horning (Backpack Kid), and James oraz raper BlocBoy JB].
Muzyk dołączył do grona pozywających i postawił on zarzut naruszenia jego prawa do wizerunku, fałszywej reklamy, dopuszczenia się czynu nieuczciwej konkurencji, wprowadzenia w błąd co do źródła pochodzenia, naruszenie prawa do znaku towarowego oraz bezpodstawnego wzbogacenia.
Sąd odrzucił możliwość merytorycznej oceny ogromnej części roszczeń powoda, bowiem nie był on wstanie wykazać, w szczególności że Epic Games jest w stosunku do niego podmiotem konkurencyjnym, naruszono prawo ochronne na znak towarowy oraz że wydawca jest beneficjentem bezpodstawnego wzbogacenia, kwestią pozostającą do merytorycznej oceny sądu pozostał jedynie zarzut fałszywej reklamy.
Uzasadniając swój dotychczasowy werdykt, sąd podniósł, że zastosowanie będzie miała przede wszystkim 1. poprawka do Konstytucji Stanów Zjednoczonych, ponieważ sporna emotka „Phone It In” nie zawiera wizerunku Pellegrino lub informacji o nim samym. Dodatkowo gracze mogą dokonywać jej customizacji używając jej z różnymi postaciami i pozostałymi emotkami, które naśladują innych celebrytów. Sam kontekst użycia ruchów tanecznych jest także inny, w grze towarzyszy on w samej rozgrywce a u powoda jest częścią występu muzycznego. Została ona zatem w sposób twórczy przetworzona na tyle, że zasługuje na ochronę.
W rezultacie ostała się jedynie możliwość dochodzenia roszczeń z tytułu fałszywej reklamy, gdzie powód starać się będzie wykazać, że umieszczenie jego ruchów tanecznych w grze ma tworzyć fałszywe przeświadczenie u graczy, że propaguje on komercyjnie grę Fortnite. Przed Pellegrino trudne zadanie przekonania sądu, że konsumenci – gracze wiedzą kim jest, że widzieli ten taniec poza grą, a nawet jeśli widzieli go w samej grze, to powiązali go z samym muzykiem.
4. Konkluzje i perspektywa prawa polskiego
Pomimo, że badane przez sądy gry bardzo się od siebie różnią, to w tych stanach faktycznych analizie poddano bardzo zbliżone zagadnienie, czyli używanie elementów świata rzeczywistego w grach (pojazdy, wizerunek oraz tatuaże gwiazd NBA) i problematyka obowiązku uzyskania zgody uprawnionych podmiotów na takie użycie. Wszystkie te wyroki są niewątpliwym sukcesem branży gier.
Wyroki te mogą potencjalnie stać się fundamentalne dla utrwalenia się linii orzeczniczej sądów amerykańskich w zakresie postrzegania prawa autorskiego we współczesnych grach. Nie można natomiast uznawać ich za źródło generalnych zasad, ponieważ dotyczyły bardzo konkretnych i specyficznych stanów faktycznych, a same wyroki mogą zostać zaskarżone do wyższej instancji. Wpłyną one zapewne na ostudzenie zapału procesowych pieniaczy, którzy będą chcieli spróbować skorzystać z finansowego sukcesu danej gry i bezpodstawnie domagać się gratyfikacji za użycie ich „wizerunku”, jak np. swego czasu próbowała to zrobić Lindsay Lohan przeciwko Rockstar Games.
Co powyższe orzeczenia przynoszą polskim twórcom gier? Głębsza analiza wykracza poza ramy tego tekstu, a z doszukiwanie się bezpośredniej analogii jest niewskazane, bowiem wyroki zapadły w innym systemie prawnym oraz zupełnie odmiennej kulturze prawnej. Można natomiast pokusić się o możliwość skutecznego przeniesienia części użytej w tych sprawach argumentacji na grunt polskiej instytucji dozwolonego użytku, w szczególności prawa cytatu.
adw. dr Jacek Markowski
Źródło:
Autor
Abstrakt
- Wyroki te mogą potencjalnie stać się fundamentalne dla utrwalenia się linii orzeczniczej sądów amerykańskich w zakresie postrzegania prawa autorskiego we współczesnych grach. Nie można natomiast uznawać ich za źródło generalnych zasad, ponieważ dotyczyły bardzo konkretnych i specyficznych stanów faktycznych, a same wyroki mogą zostać zaskarżone do wyższej instancji. Wpłyną one zapewne na ostudzenie zapału procesowych pieniaczy, którzy będą chcieli spróbować skorzystać z finansowego sukcesu danej gry i bezpodstawnie domagać się gratyfikacji za użycie ich „wizerunku”, jak np. swego czasu próbowała to zrobić Lindsay Lohan przeciwko Rockstar Games.